MUGENメモ AIと手操作の違い・対○○ by ADI 20:11 2010/04/03 対超反応AI 07:00 2009/09/14 基本記述終わり。眠い。 01:18 2009/09/14 書き始め |
● 「対人AI」における対人の意 ● 「 対超反応AI用・対AI用・対人用 」 こうした分かれ方の話を聞いて私は疑問に思った。 それは「 レベル:超反応AI・AI・人 」のことではないだろうか、と。 即ち英語で言う所の[Anti-**]ではなく[Strength Level **]のような。 ( ※英語知らんがな。 [反○○]ではなく[強さ水準○○] ) 「AI殺しを可能な限り利用した[対AI]」 「プレイヤー殺しを可能な限り利用した[対人]」 「超反応AI殺しを可能な限り利用した[対超反応AI]」 そうしたものではなく 「超反応AIと同等に戦う為の[対超反応AI]」 「超反応を前提としないAIと同等に戦う為の[対AI]」 「プレイヤー操作と同等に戦う為の[対人]」 のように、「強さのレベル」として用いているのではないか。 超反応を起こす相手ならわざと反応を起こさせて狩る。 AIが相手ならガード不可・設置技などAIが対処困難な技を用いるなど。 人では反応しきれない動き、行動パターンの把握を困難にさせるなど。 勿論、それらに限定の動作ばかりではないし、 キャラクターによっては用いることができない場合もあるが。 ● 対人 Anti-Player Intelligence ● 人間は、性能による差が絶対でなければ、 対応することができ、裏をかくことで勝つこともできる。 ( 性能に絶対的な差(0:10とか)がある場合は、無理。 ) CPUは所詮プログラムで、既定の反応を返すだけだからであり、 人間にはそれを研究し行動に反映させることができる。 そのCPUの行動を研究し、それを崩せるのならば人の勝ちとも言える。 それが[対超反応AIレベル・AI]であったとしても、だ。 CPU・AIに可能な[対人]は、それをさせないことにもありうる。 即ち「研究の難いよう敵の動作への反応を多数用意する」ことや、 「相手の動作の流れによって、反応に変化を持たせる」と言ったこと。 勿論、キャラの能力を最大限活かすことや その為には超反応もいとわないことなどなど、全て含まれている。 対人に限った話ではない、が。 付け加えるが、 「強さの極限」は「勝たせるつもりがない」ところにある。 対人に限った話ではないが。 ● 対AI Anti-AI ● AIは限定された情報からの反応しかできない。 学習機能があろうとも、それは反応の延長に過ぎない。 AIは特殊な方法を用いなければ、無敵状態を確認できない、 ガード不可、中下段技の情報を確認できない。 設置型飛び道具などの位置を知ることが出来ない。 当身技であるのか、溜め動作であるのか、区別がつかない。 AIを作っていればAIに出来ないことはよく分かる。 そして、特殊な方法によって補っている場合もままある。 そうしたAIによる判断が困難な技を多用することが基本となるが、 誘発しての回避から確定反撃などや当身返し、 特殊な方法に対しての引っかけも、できるなら使う事になる。 もちろん、AIによっては、それらにすら対応する可能性もありうるし、 あるいは対AIに特化させるあまり、安定した強さを持てなくなることも。 あくまでAIに可能なのは限定された情報からの反応だけ。 また、そうした限定的な情報を逆手に取られるのは戦うAI自身も同じである。 ● 対超反応AI Anti-Systematic Reaction AI ● 超反応と呼ばれるような動作を遠慮なく入れている場合、 「攻撃に無敵技での回避・反撃」「間合いに入ったら即1F(0F)投げ」 などを考慮して、こと近接において性能差は顕著に出てくる。 それらへ対抗する場合は第一に接近せず、 接近した場合「先に無敵技を繰り出して、反応してくる相手の技を潰す」 と言った方法で押し込むような感じだろうか。 「絶対に反応してきて、それを確実に返せる」という状態があれば、 人間ならそれを繰り返すだけで超反応を狩ることもできる。 ● 対特定キャラクター ● AIは、相手を指定したプログラムを組まない限り、 相手に即応した行動を起こすことはできない。 その為に知ることの出来る情報を用いる事によって 相手キャラクターを特定し、動作を変更する、というもの。 これを用いれば、無敵状態や当身返しなどを確認したり、 ガード不可、中下段技、投げ技などを確認したり、 特定技の回避、対処などをいくらでも使いようがある。 ただし、やりすぎると他の制作者に不快感を与える他、 照合の為の情報の書換えによって回避可能である為、 自身で制作しているものでもない限り、避けるべきである。 ( 対同キャラの場合などに、自身の苦手な行動を用いるような。 ) する場合は、AI殺しの性質を持った攻撃に限定するなど、 やむ終えない理由をもって行うべきだろう、と考える。 ( 制作者同士、良い関係であって損は無い、と思う。 ) |
それが優れている、と証明できるのは 「同じ土台の相手」があってこそである。 AIそのものが、本当に優れているという証明は、 同じ前提条件の同じキャラを相手とした時にしか、ありえない。 |
● かきなぐってみて ● いま眠いからよくわからないんだけど、 どうでもいいやって、思えてきた。 対AIでも対人でもどうでもいいや。 |