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 MUGENメモ AIと手操作の違い・対○○ by ADI
20:11 2010/04/03 対超反応AI
07:00 2009/09/14 基本記述終わり。眠い。
01:18 2009/09/14 書き始め

  ● 「対人AI」における対人の意 ●
 「 対超反応AI用・対AI用・対人用 」
 こうした分かれ方の話を聞いて私は疑問に思った。

 それは「 レベル:超反応AI・AI・人 」のことではないだろうか、と。
 即ち英語で言う所の[Anti-**]ではなく[Strength Level **]のような。
( ※英語知らんがな。 [反○○]ではなく[強さ水準○○] )

  「AI殺しを可能な限り利用した[対AI]」
  「プレイヤー殺しを可能な限り利用した[対人]」
  「超反応AI殺しを可能な限り利用した[対超反応AI]」
 そうしたものではなく
  「超反応AIと同等に戦う為の[対超反応AI]」
  「超反応を前提としないAIと同等に戦う為の[対AI]」
  「プレイヤー操作と同等に戦う為の[対人]」
 のように、「強さのレベル」として用いているのではないか。

 超反応を起こす相手ならわざと反応を起こさせて狩る。
 AIが相手ならガード不可・設置技などAIが対処困難な技を用いるなど。
 人では反応しきれない動き、行動パターンの把握を困難にさせるなど。
 勿論、それらに限定の動作ばかりではないし、
  キャラクターによっては用いることができない場合もあるが。


  ● 対人 Anti-Player Intelligence ●
 人間は、性能による差が絶対でなければ、
  対応することができ、裏をかくことで勝つこともできる。
( 性能に絶対的な差(0:10とか)がある場合は、無理。 )

 CPUは所詮プログラムで、既定の反応を返すだけだからであり、
  人間にはそれを研究し行動に反映させることができる。
 そのCPUの行動を研究し、それを崩せるのならば人の勝ちとも言える。
 それが[対超反応AIレベル・AI]であったとしても、だ。

 CPU・AIに可能な[対人]は、それをさせないことにもありうる。
 即ち「研究の難いよう敵の動作への反応を多数用意する」ことや、
  「相手の動作の流れによって、反応に変化を持たせる」と言ったこと。
 勿論、キャラの能力を最大限活かすことや
  その為には超反応もいとわないことなどなど、全て含まれている。

 対人に限った話ではない、が。

 付け加えるが、
  「強さの極限」は「勝たせるつもりがない」ところにある。
 対人に限った話ではないが。


  ● 対AI Anti-AI ●
 AIは限定された情報からの反応しかできない。
  学習機能があろうとも、それは反応の延長に過ぎない。

 AIは特殊な方法を用いなければ、無敵状態を確認できない、
  ガード不可、中下段技の情報を確認できない。
  設置型飛び道具などの位置を知ることが出来ない。
  当身技であるのか、溜め動作であるのか、区別がつかない。
 AIを作っていればAIに出来ないことはよく分かる。
 そして、特殊な方法によって補っている場合もままある。

 そうしたAIによる判断が困難な技を多用することが基本となるが、
  誘発しての回避から確定反撃などや当身返し、
  特殊な方法に対しての引っかけも、できるなら使う事になる。
 もちろん、AIによっては、それらにすら対応する可能性もありうるし、
  あるいは対AIに特化させるあまり、安定した強さを持てなくなることも。

 あくまでAIに可能なのは限定された情報からの反応だけ。
 また、そうした限定的な情報を逆手に取られるのは戦うAI自身も同じである。


  ● 対超反応AI Anti-Systematic Reaction AI ●
 超反応と呼ばれるような動作を遠慮なく入れている場合、
  「攻撃に無敵技での回避・反撃」「間合いに入ったら即1F(0F)投げ」
  などを考慮して、こと近接において性能差は顕著に出てくる。

 それらへ対抗する場合は第一に接近せず、
  接近した場合「先に無敵技を繰り出して、反応してくる相手の技を潰す」
  と言った方法で押し込むような感じだろうか。

 「絶対に反応してきて、それを確実に返せる」という状態があれば、
  人間ならそれを繰り返すだけで超反応を狩ることもできる。




  ● 対特定キャラクター ●
 AIは、相手を指定したプログラムを組まない限り、
  相手に即応した行動を起こすことはできない。
 その為に知ることの出来る情報を用いる事によって
  相手キャラクターを特定し、動作を変更する、というもの。

 これを用いれば、無敵状態や当身返しなどを確認したり、
  ガード不可、中下段技、投げ技などを確認したり、
 特定技の回避、対処などをいくらでも使いようがある。

 ただし、やりすぎると他の制作者に不快感を与える他、
  照合の為の情報の書換えによって回避可能である為、
 自身で制作しているものでもない限り、避けるべきである。
( 対同キャラの場合などに、自身の苦手な行動を用いるような。 )

 する場合は、AI殺しの性質を持った攻撃に限定するなど、
  やむ終えない理由をもって行うべきだろう、と考える。
( 制作者同士、良い関係であって損は無い、と思う。 )



 それが優れている、と証明できるのは
  「同じ土台の相手」があってこそである。

 AIそのものが、本当に優れているという証明は、
  同じ前提条件の同じキャラを相手とした時にしか、ありえない。


  ● かきなぐってみて ●

 いま眠いからよくわからないんだけど、
  どうでもいいやって、思えてきた。

 対AIでも対人でもどうでもいいや。



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