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 MUGENメモ 対○○用の話・手操作とAIの違い by ADI
2:24 2011/12/27 大体終わり
10:48 2011/12/26 書き直し初め
 ■二種類の対○○用。LevelとAnti

 対人用AI、対AI用AI、これらの意味することは二種類に分けられる。
 ●強さの程度が対人用あるいは対AI用である「 Level (水準)」
 ●対人に、もしくは対AIに特化している「 Anti (対策)」

 分かりやすく言うと
  「とても強いのを対AI用・ちょっと弱いのを対人用」にするのがLevel
  「対AIで殺しにくる対AI用・対人で殺しにくる対人用」なのがAnti
 呼び方は同じだが、考え方から別物といって良い。

 Levelは全体の確率を調整するだけで変えることができるが、
  Antiは動作そのものの傾向によって成り立つ。
 確率調整でもAntiにもなりえる部分もあるにはあるが、
  基本的にAntiは対策専用の動作を組むことが主となる。




 ■AIとPlayerの基本的な違い

 ●AIはプログラムに従って、1F単位で動作を行う。
 ●人は知識と経験によって、最短でも0.数秒かけて動作を行う。
 反応速度と柔軟性が人とAIとの大きな差となる。

 AIは方法とプログラムがあれば相手を詰みに追い込むこともできるが、
  基本的なAIは汎用的なものなので、そんなことは滅多にない。
 人は何度もチャンレジすることで可能な方法を探し出し、
  詰んでさえいなければどんな相手にも勝つことができる可能性がある。

 AIの反応速度は人に勝るが、人の柔軟性はAIに勝る。

 そのどちらにも効果的な行動というのは多くない。
 そのためAnti-AIとAnti-Playerも、考え方から別物と言って良い。

 AIに対して効果的な動作をさせ、AIに対して弱点となる行動をさせない、対AI。
 人に対して効果的な動作をさせ、人に対して弱点となる行動をさせない、対人。

 その具体例を説明していく。




 ■対人における読みにくさの重要性

 人は相手が単一の行動、単一のパターンの場合
  それを理解し、それに合わせて、それを潰すこともできる。
 動作が単純である場合、例え差が大きかったり、相性が悪くとも、
  致命的でさえ無ければ、人は対処できてしまう。

 その為、読みやすく騙しやすい単純な動作は、
  「Anti-Player」を考える場合、あってはならないものである。
 「最適な動作をし続ける」ことは最強のように思えるが、
  単純すぎる場合は簡単に騙せてしまい、むしろ弱さも大きくなる。

 読みにくさを実現するためには、多彩な動作をさせればよく、
  その為には多少使いにくい技でも死に技でなければ振らせるべきである。

 例えばAIでは基本的に「相手が攻撃の範囲内にいる」時のみ技を使うが、
  牽制に範囲外でも不利にならない範囲で技を振らせることで、
  発生が遅めなら不用意に近づいてきた相手へ当たる可能性もある。
 微妙な早さと長さの場合、相手に当て身投げで取られる可能性もあるが、
  行動の豊富さは対人に限らず極端な不利を軽減させるためにも有効である。
 対人なら「不用意に近づけない」と思わせることもできる。

 対人に限った話ではないが、行動の単純さはパターンに陥る危険を増やす。
 単純さの弱点が顕著に現れるものとして「反撃動作」がある。
 例えば起き上がり直後に単一の動作しかとらないと、
  その動作に合わせた行動だけでハメ殺される可能性が出てくる。
 それ以外にも後出しの反撃動作を潰せる攻撃に対して反撃してしまい、
  それを繰り返してハメ殺されるといった可能性もある。




 ■対AIにおける隙のなさの重要性

 AIはたった1Fの隙でもあれば動作をすることができる。
 人の場合、分かっていても先行入力のシステムが無い限り、
  2~3F程度の僅かな隙を突くことは難しい。

 その為「固め」の考え方は対AIと対人で全く異なる。
 対AIでは「1Fでも隙があるのなら止めさせるべき」だが、
  対人では「数Fの隙があっても固め続けるべき」である。

 固め時に1Fでも隙があれば対AIだと昇竜系を確実に挟んでくる場合がある。
 そのため隙がある場合、不利の少ない技までにし、
  固めを止めて相手との距離を取ることも考慮すべきとなる。

 だがそれだと短く単調な固めになることが多く、対人ではかなり優しい。
 対人を意識するなら多少の隙があっても基本は固め続けること、
  そして固めの種類も増やし、もちろん不利が大きそうならば逃げること。


 固めの中でも「高速の低空中段」は
  対AIにおいて記述の慣例上、無意味とも言えるレベルだが、
  対人においては非常に効果的な中段技となってくれる。
 同様に「スカシ下段」や「スカシ投げ」も、
  対人においては効果的な揺さぶりになるが、
  対AIにおいては通常の下段・投げと大差ない
 めくり狙いにも言えるが、相手が地上で行動可能な時、
  特に対AI戦で空中にいるのは対空技の危険性が高い。
 対人でも大体同じだが、飛び込み系は注意して使わせよう。
 対AI対人両方で有効そうな飛び込みは起き攻め時の詐欺重ねくらいである。

  ★格ゲー用語:スカシ○○
 空中から空中攻撃と見せかけて空中攻撃は当てずに着地し、下段や投げを出す。
 人間には反応が難しいが、AIは基本的に直前の状態を認識できないのでほぼ無意味。
 着地硬直が非常に短い場合に限る。長いと対応されやすい。
  ★AI豆知識:対空でのガードについて
 ほとんどのAIは相手が空中の時ではほぼ100%立ちガードをするようになっている。
 低空中段も「空中」であると認識されるので、AIには確実にガードされてしまう。
  ★格ゲー用語:詐欺重ね
 スカシの起き攻め版みたいなの。「空中攻撃状態」を見せて相手の対空反撃を誘い、
 反撃判定の命中までに着地し、相手の技をガードして確定反撃を取る、という物。
 回避優先の相手には期待薄だが、積極的に反撃を試みてくるタイプのAIには有効。
 自分がAIであれば相手が反撃していないなら別の動作を素早く行わせることも可能。
 こちらも着地硬直が非常に短い場合に限る。長いと反撃までにガードができない。





 ■タイミングのn択

 AI戦において「行動を遅らせる」ということは弱点となりやすい。
 あるのはカウンターを狙った待ち以外で、基本的により先んじて動くことが重要になる。
 対AIに限らないが先に動く方が、より有利な状況に持って行きやすいのは確かである。
 特に相手に好き勝手動ける状況が長ければ、その分だけ不利になる。
 対AI対人両方で、ゲージ溜め→高性能ゲージ技は特に注意したい。

 しかし当てる攻撃も外す攻撃も、タイミングが一定だと対人には良くない。
 「必ず来る」ことが分かっているのならば、人はそれに備えればいいだけだからだ。

 そのため動作のn択の中に、あえて動作させないという択を入れること。
 もちろん、全くの待ちは良くないが、行動のタイミングをズラすこと。
 攻めの中に待ちを混在させるという考え方。

 ちなみにAILv11/11より、AILv10/11や9/10の方がプレイヤーは戦いにくいケースがある。
 それは「確率が減少して、タイミングや動作にブレが生じやすくなっている」ため、
  動作を読みにくくなっているのだ。
 必ず反応するならば必ず潰せる動作をすればいい。プレイヤーはそれができるのだから。
 極端な話、超反応の超必殺技迎撃よりも、何を見て出したのか分からないような
  ぶっぱの超必殺技の方が、プレイヤーとしては「気持ち悪い」のである。

 ただし対AIにおいてタイミングのn択が有利に働くことは少ない。
 できてもカウンターを取りに行く場合や、パターンの緩和くらいで、
  それ以外の面では無駄なアドバンテージを相手へ与えるだけである。




 ■プレイヤー殺し・AI殺し

 キャタクターによっては、どちらかに対して効果的となる技を持っている場合がある。
 それらを積極的に使うことも、対人・対AIの方法の一つである。

 AI殺しの代表例はガード不可技と設置技(画面に残る飛び道具)
 ガードの肩い相手にはガード不可技、ガードのゆるい相手には設置技が有効で、
  かなり限定的になるが立ち下段や空中下段、屈み中段などはAIには辛く、
  それら以外にも「特定の動作を相手に要求する攻撃」は効果的である。
 積極的に攻撃してくるAIへは、当て身投げなども性能と場合によっては有効。
 対人でも効果的なケースもあるが、AIにとってはそれ以上に凶悪な技である。

 プレイヤー殺しの代表例は視認の難しい技、判別の難しい技である。
 本体の区別が付きにくい分身や画像的に見づらい攻撃、瞬間移動などは特に有効で、
  他にも格ゲーの技術であるめくりやすかし、低空中段なども人間には効果的。
 その内、対AIでも有効なのは一部の分身技や対応できないAIへのめくりくらいである。




 ■学習システムについて

 対人対AI両方に適応されることだが、パターンでのハメ殺されを緩和する方法として、
  失敗した行動を記録しておき「同じ行動を連続して取らない」や
  「失敗回数が多い場合控える」といった簡単な学習システムがある。
 ただそれらがなくても全く戦えないということは珍しいので必須というわけでもないが。
 (あと何かしら動作封印する場合、封印した時用の動作が必要となるので意外と面倒。)

 単調なAIに対しては、敵攻撃記憶装置が非常に効果的。
 技の少ないキャラや単調な戦術のプレイヤーも厳しくなるが、プレイヤーなら
  同一の攻撃が通りにくくなると分かっていれば手を変え品を変えることができる。




 ■対超反応AI

 対AIの中でも、超反応をしてくるAIのみに焦点を当てたのが対超反応AI用
 「相手の超反応を前提として動作を行わせる」というもの。

 早い話が超反応された場合に不利となる行動は一切しないもので、
  近接では1F投げか、無敵動作での回避や無敵技での反撃のみ
  遠距離の射撃や中距離での差し込みは慎重に振り
 場合によっては相手の超反応を釣って、その動作を潰すという具合。

 あとは基本的な対AIに通ずるが、重要なのは「無闇な隙を作らない」ということ。
 隙が発生したら、超反応で差し込まれる可能性があるのが対超反応AI戦である。




 ■対特定キャラ

 特定キャラ専用の対策を講じたAI。P2Nameなどで対策を仕込むこと。
 特に反応の難しい動作については一部キャラのテンプレが有ったりするが、
  対策を入れておくのは「特定の相手に対して有利をつけること」でもあるので、
  相手に失礼の無い程度にしておこう。やり過ぎは禁物。

 キャラにもよるが、特定のキャラを封殺するAIを構築することもできなくはない。
 それこそプレイヤーでも対策に穴が無い限り、一切勝てない可能性もある。
 その同キャラへの対策を講じた同AIの場合どうなるのか、という疑問に対しては、
  基本的に「反応」する方が有利であれば「何もしない」状態でそのまま。
 先手有利であれば、恐らく同じタイミングで技を振って、相打ちになると思われる。


 度々AntiとLevelが混同されているので。
 中身は全然違うのです。

 色々並べてますが
  固めについてはよく覚えておいて欲しいです。


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