MUGEN いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル by ADI
更新:2011/10/31 Ver:1.352
 ダウンロード:https://www.axfc.net/u/3843783 ※再アップ
 キーワード:adiai
 ※「ADIAI説明書.txt」をよくお読みになった上でご利用ください。
 ※URLはコピペしてどうぞ。(前Ver,1.350:243156)
 ※このファイルはADIが勝手に作った物です。
 ※stupa氏のいっしょにとれーにんぐ本体が無いと使えません。
 ※AI制作の補助を目的として制作しています。

更新情報 2011/06/09→2011/10/31
10/31:ガードが勝手に解けるバグを修正 できたかも。
 あとブロッキングの無敵を調整できるように。アニメ変更は無し。

※注意点※
>BodyDistの修正
 X軸距離を表示する機能(Pointer Type)のBodyDist設定の数値を修正しています。
( これは「Const(Size.Ground.Front)が異なる相手」全員に起こります。
  こちらのファイルでは相手のP2BodyDist Xの数値そのものを使っています。 )
>フレーム数の基準について
 ここにおける0フレームは「存在しない・フレーム経過しない」ことを表します。
 「例:発生1フレームの攻撃は発生前の隙が0フレームである」という意味。
 ステートが戻るフレーム分も測定しますが、そのフレームは基本的に動けないためです。
 戻るフレームで動ける場合はお手数ですが終了フレーム数値を-1してください。


  ■機能紹介■
 主に防御関係のシステムを追加します。
 攻撃の円滑かつ確実な調査などにご活用ください。
 以下、簡単な一部機能の紹介です。


  ★中下段記憶装置
 「地上技には屈みガードしかしないから中段で崩しちゃって、対ガード時の状態を調べられない!
  どうやったらガードしてくれるの?! とお困りのあなたへ、ピッタリの装置をご紹介!」

 ●ガードが崩れるとそれを記憶し、2度も同じ攻撃で崩されないようガードを調整します。
 ●設定で記憶装置を停止したり、初期のガード状態を変えることも可能です。
  >通常の対空立ち,対地屈み・StateType設定に準拠・ランダム要素あり の三種類 ※記憶優先
 注意※仕様上ヘルパーなどの中下段は記憶できません。
 備考:ステート記述に詳しいなら最初から記述しておく方法もあります。


  ★割り込み・起き上がり攻撃機能 (いわゆる切り返し機能)
 「ガードの時無闇に攻撃を続けていませんか? もしかしたらそれ、割り込めるかもしれませんよ!
  実はこんなにも割り込める! 驚きの割り込みで攻撃に隙が無いか確かめてくれる機能をご紹介!」

 ●攻撃を受けてからCtrlが戻ると攻撃を行います。Ctrlがあるなら固め中でもお構いなし。
 ●割り込む隙や攻撃の発生速度、無敵の長さも調整することが可能です。
  >その他、攻撃属性・暗転・吹っ飛び率・攻撃力の設定もできます。
  >おまけ機能としてめくり攻撃とめくり飛び道具があります。

 活用法:割り込める場所を確認することで闇雲な行動を調べ無闇な弱点を減らしましょう。


  ★命中・終了フレーム測定装置
 「この機能を使えば発生フレームを調べたい時に、一々小難しいファイルを探したり、
  ポーズしてボタンを連打する必要がなくなるかもしれません! ぜひご活用ください!」

 ●使用する設定にする事で、使用キャラの後方に測定数値が現れるようになります。
 ●動作の「 !Ctrl 」から「 Ctrl 」か「 P2MoveType=H 」までのフレームを測定します。
  >設定により基本動作での測定を抑えることもできます。
 注意※問題点が多数存在します。よく注意書きを読んでお使いください。
 活用法:最短で攻撃を当てれば発生フレームが確認できます。
 オプション:設定を変えることで始動無敵フレームの調査ができます。


  ★座標移動装置・強制動作機能
 「キャラクターを好きな場所に移動させたり、好きな動作をさせることができます!
  この機能を使いこなせればより細かい調査ができます! ・・・・使いこなせれば・・・・」

 ●使用する設定にする事で、Head.Posなどを表示させるボタンを座標移動装置ボタンに。
 ●使い方が難しいので付属されている説明書を読みながらお使いください。
 活用法:攻撃の距離を測定する・特定の位置関係でのAI動作を調査する・など。



  ☆ガードキャンセル・くらい抜け機能 (おまけ1)
 「何? ガードキャンセルやくらい抜けをされた時の動作を知りたい?
  え、そんなことないですか。 はぁ、すみません・・・・ いや、こんなのもあるんです。」

 ○使用する設定にすることで、ガードキャンセル攻撃やくらい抜けをします。
 ○設定次第ではガード抜け、くらいキャンセル攻撃ということも可能です。
  >キャンセル攻撃は割り込み攻撃とほぼ同様の設定もできます。
 備考:ステート抜けはしませんので投げ技など、ロックする技からは抜けません。


  ☆擬似ブロッキング機能 (おまけ2)
 「じゃあ、ブロッキングされた時の動作とか知りたくありませんか?
  これはブロッキングをしてくれる機能で、ブロッキング後の攻撃も設定できます。」

 ○使用率を設定にすることで、ブロッキングを行います。
 ○設定次第ではブロッキング後に割り込み攻撃で反撃もします。
 注意※投げには無防備ですが処理上HitdefのP2StateNo指定の打撃などは当たらなくなります。
 補足:HitDefのP2StateNo指定とは?>攻撃を与えた瞬間ステートを奪う攻撃にすること。
    >攻撃を受けた瞬間にステートを飛ばすHitOverRideが発生している間は、
    > MUGENの処理の関係上、P2StateNo指定のHitDef(攻撃判定)が当たらなくなります。
    >そして、このブロッキングはHitOverRideで再現しているため、それらが当たらないのです。
    >ちなみにターゲットのステートを奪うステートコントローラーもありますが、別物です。



  ☆擬似グレイズ機能 (おまけ3)
 「あ、これなんてどうでしょうか。 飛び道具をすり抜けるグレイズ機能!
  相手がグレイズしてくるという場面を想定したい時、活用できるかと。」

 ○使用する設定にすることで、グレイズが可能になります。
 ○通常使用設定では飛び道具を感知して自動でグレイズを試みます。
  >過敏設定ならあらゆる攻撃に、手動設定なら手動でのみに。
 注意※確実にグレイズができるわけではありません。


 「この他にも経過ステートやフレームを記録する機能や、くらいフレームを測定する機能
  ライフを%設定できる機能やゲージ量を増減させる機能などもあります。」



 ニコニコ動画でのデモンストレーション(Ver09/14b)



09/17 ※補足※強制動作のバグについて
 まず存在しないステート番号を入力して強制動作ボタンを押すと「動けなくなります」
 動けなくなるだけで当たり判定はそのままなことが多く、強制立ちの処理で元に戻せます。

 しかし「ヘルパー用のステート」の番号を入力して強制動作をさせると、
  そのステート内で「ヘルパー以外が入ってきた場合に戻す記述」が無い場合、
  そのヘルパー用のステートに留まり続け、そのままでは調査の続行ができません。
 Ctrl+I(両者を強制的にStateNo=0,Ctrl=1にするデバッグキー)を押して戻しましょう。

 ただし、元に戻せるからといって無闇な番号で動作をさせるのは危険です。
 事前に数値を確認した上でそうした強制動作を使いましょう。


09/21 補足>ガードについて
 SuperPauseやPause中など(直後もかな?)に命中する攻撃はAI側でガードできません。
 そうした技はレバーを後ろに倒してMUGEN側でガードする必要があります。
 トレモであれば、オートガード設定で可能です。

  ■更新予定■

 攻撃型の改変キャラを未定ながら予定。


 以下、ネタ。

 攻撃調査関係<命中・動作フレームから算出可能。機能としては予定無し
 >キャンセルアドバンテージフレーム調査
 :>MoveContactからCtrlまでの時間を返す
 ::>調査するキャラのCmdを変えて調査する方法が確実。
 ::>キャンセルする技のChangeStateのValueを0、Ctrl=1を追加。


 攻撃関係(別キャラとして予定)
 1>突進攻撃タイプ:対突進型の調査。(Animは滑る攻撃か、軽く浮いての空中攻撃か)
 2>反応迎撃タイプ:対迎撃型の調査。(迎撃攻撃を確実に行う)
 3>迎撃投げタイプ:対投げ型の調査。(※Animが難しい。屈み攻撃→ポーズみたいな?)
 4>当て身投げタイプ:対当て身投げ技型の調査。(※Animが難しい)
 5>設置攻撃タイプ:対設置の調査。(固まりすぎないかどうか)
 6>トリカゴタイプ:対トリカゴの調査。(ガードできるか・攻撃できるか)
 7>中距離攻撃タイプ:対超リーチ型の調査。(ガードが甘くないか)
 8>PST(Perfect Soldier Type):無敵回避型の調査。
 9>ブロ反撃タイプ:既にありますが、当て身投げのHitOverRide版
 A>アーマーシステム:対アーマーの調査。(ダメージ反映はしなくてもいい?)
 X>総合タイプ:上記のタイプ全てを状況に合わせて使う厨キャラとか(妄想)
 :>これらのタイプネタはAI制作の手引き・その3からの引用。
 ::>AIがこれらに対しやられる前にライフを1まで減らせるか、とか。

(メモ1:当て身投げ・迎撃投げは「立ち攻撃判定→屈み攻撃」とか。)
(メモ2:中距離攻撃は分身(Helper)を飛ばして打撃判定を発生させるとか。)


  ■応用メモ■

 超必殺技のコンボが繋がるかどうかを楽に調べたい場合、
  Cmdファイルをいじるって調べるほうが楽です。
 まずCmdファイルのバックアップをとっておき、あらかじめ技のStateNoを調べて、
  ファイルを開いて調べたい技のStateNoへ飛ぶChangeState記述を探します。
 Cmd記述内に目的のChangeState記述がない場合、別のところを探します。
( StateNoの調べ方? デバッグ表示でStateNoって書いてある横の数値とか。
  あるいはとれ拡の「経過ステート・フレーム表示」で技を振ったときに
  最初に出てくる左の番号とか。!TimeでChangeStateしているとは分からないけど。 )

 見つけたら条件式の中に「Movecontact」や「MoveHit」などがあるのを確認し、
  「Command="***"」というような記述を「(1+1)」に変えます。
 そうすれば「常にその技を出すコマンドを入力した状態」になるので、
  あとは「Ctrl」条件の方を「0」などに変えてトレーニング画面に行きましょう。
 そうすればその技でキャンセルできる状態になったとき、
  すぐさまキャンセルを行うので、難しい入力の必要もなく簡単に調べられます。

 ・・・流石に相手側からコンボの制御をするのは無理です。



■■■古い更新情報 2010/09/23→2011/06/09
06/09:命中・終了フレーム測定装置(と攻撃機能)にオプション追加
 始動無敵フレームの調査ができるように。

■■■古い更新情報 2010/09/18→09/21→09/23
09/21:大幅な機能の追加です。動画のコメントから大半着想しています。
>強制立ちのSelfState条件を調整可能に。AIなどの動作調査用に。
 >強制動作後に反撃用攻撃を行わせる設定の追加(当身投げ用)
>ライフの%調整ができる設定の追加。ただし強制動作ステートで設定。
>ゲージを100単位で増減できる設定の追加。
>くらいフレーム数の表示が可能に。飛び道具・設置技用。
>反撃用攻撃のHitDefのAttr(属性)や飛び道具攻撃が選択可能に。
 >反撃用攻撃をXボタンの動作中にXボタンを押すことでも出る様に。
 >Xボタンの攻撃動作中にAボタンで属性設定が可能に。
 >Xボタンの攻撃動作中にBボタンでめくり型の攻撃。(座標を変えるだけ)
 >Xボタンの攻撃動作中にCボタンでめくり型の飛び道具。(後ろからバックします。)
>ブロッキングの光り方を弱く。
09/23:ゲージ調整周りにミスの不具合があったので修正。
>ライフ調整設定がオフだとゲージ調整の数値が表示されない不具合の修正
>オプションを閉じていてもキーを押すとゲージが変動する不具合の修正

■■■古い更新情報 2010/09/09a→09/13→09/14→09/14b
 動作のステート番号やフレームを記録する機能を追加。※初期封印
 座標移動装置兼強制動作機能を搭載。※初期封印
 >座標を移動させたり動作をさせたりできる機能です。使い方は面倒です。

09/14:不具合修正です。調査不足でした。申し訳ありません。
>2P側で強制動作発動後ステート移行が作動しない不具合の修正
>強制動作発動後ステート移行のフラグ表示が消えないミス修正
09/14 18:33:不具合修正二回目です。また調査不足のツケです。
>座標記憶が完全にできない不具合を修正

■■■古い更新情報 2010/09/14b→09/17→09/18
09/17:あまり致命的でない不具合の修正です。
>ブロッキング反撃が、割り込み攻撃もONでないと使えないのを修正。
09/18:ただのマイナーチェンジ
>強制動作ステートがより特徴的な色になりました。
下の方に更新予定の追加



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