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 MUGENメモ AIと手操作の違い・対○○ by ADI
11:27 2010/05/19 ForPlayer
20:11 2010/05/10 大幅に書き直し。
16:26 2010/05/10 書き直し始め。
20:11 2010/04/03 対超反応AI
07:00 2009/09/14 基本記述終わり。眠い。
01:18 2009/09/14 書き始め

  ● 「対人AI」における対人の意 ●
 「 対超反応AI用・対AI用・対人用 」
 実のところ、これだけではAIの傾向に2通りの判断の余地があり、
  それだけで明確に判別することはできない。

 強(超反応前提AI)> 超反応AI > AI > 対人 >(対初心者)弱
  という風な「レベル」の意味以外にも、
 Anti-Super-Reaction / Anti-AI / Anti-Player
  という「対策」の意味にも取れるのだ。

 つまり、
  超反応AIと互角に戦うことを前提とした「超反応レベル」
  超反応を制限したAIと互角に戦うための「超反応制限レベル」
  手操作のプレイヤーと戦うための「人間レベル」
 という意味と、
  超反応AIに対して効果的な行動を行わせている「対超反応」
  AIが対処困難な動作を基本として行わせている「対AI」
  人が対処困難な動作を基本として行わせている「対人」
 という意味の違いだ。

 後者の考え方があるため
  私は前者の「レベル」での「対○○」を疑問に思っている。



  ● 対人 Anti-Player Intelligence ●
 人間は性能による差が絶対でなければ、(0:10ダイヤでもないかぎり)
  対応することができ裏をかくことで勝つこともできる。
 AIのプログラムは所詮プログラムで、既定の反応を返すだけだからであり、
  人間はそれを研究し、可能な範囲内までなら行動に反映させることができる。
 そのプログラムを研究し、それを崩せるのであれば人の勝ちと言える。
 それが「超反応レベル」であったとしてもだ。

 プログラムに可能な「対人」とは、第一にそれをさせないことであり、
  加えて人間が対応困難な動作を行わせることも含まれる。

 例えば、コンボ以外において同じような動作を抑制し
  行動の種類を増やせば、どう行動するのかの研究が難しくなる。
 他にも特定行動を狙ったハメ動作に対して、
  何度も引っかからないようにすれば、対処法が増えて難しくなる。

 また人間が対応困難な動作は視認が難しい技などで、
  めくり、すかし下段・投げ、択一攻撃などの格闘ゲームの技から、
  透明化や高速ワープなどキャラクター依存の技も含まれる。
 もちろんそれらには対AIにおいても有効な場合もあるが、
  低空中段など対AIにおいてほとんど無力に等しい技もあり、
  対人と対AIにおける決定的な差として出ることもある。


 対人に限った話ではないが、
  「強さの極限」は「勝たせるつもりがない」ところにある。
 もっとも、攻略性の極限もまたそこにあるが。



  ● 対AI Anti-AI ●
 AIは限定された情報しか取得できず、
  加えて最初から決まったプログラムに従って動作する。
 学習機能(記憶システム)があろうとも、それは反応の延長に過ぎない。

 例えばAIは特殊な方法を用いない限り、相手の無敵やアーマーを認識できない他、
  投げとガード不可や中下段の技、飛び道具の速度すら認識ができない。
 もっと言えば、設置型飛び道具がどこにどのようにあるかすら認識できないし、
  それ以外にも、技が当て身技なのか技の溜め動作中なのかも区別できない。
 特殊な方法を使うことで認識を補うことも可能であるが、
  記述にかなり手間が掛かり、大抵何かしらの欠点を持っている。

 そうしたAIによる判断が困難な技を多様することが「対AI」であり、
  もっと高度で、相手の反応を誘発させてそれを狩るというものもある。
 もちろん、AIによってはそれら対処しきってしまうこともありうるが、
  あくまでAIは動作プログラムであり弱点のないものはありえない。
 ただしあまりに「対AI」に固執するあまり、
  安定した強さをもてなくなってしまっては元も子もない。

 AIも簡単な情報の認識であれば、0F〜1Fで認識が可能であり、
  相手が攻撃動作になったことや相手が空中へ飛んだりすること、
  攻撃がガードされたかヒットしたかなどであれば、反応が可能である。
 例えば空中技の下段は稀有であり、屈み技は大抵下段であるので、
  そうした慣例にそったものであれば確実にガードさせることができる。
 そのため低空中段は早くともAIにとって空中技だと分かるので確実にガードでき、
  反対に屈み中段は遅くともAIにとって大変ガードしづらいという状態が生まれる。
 もちろん失敗を記憶させるといった対処法もあるが。



  ● 対超反応AI Anti-Systematic Reaction AI ●
 そしてAIの反応動作などに制限をかけていないものが、超反応AIである。
 基本的には対AIと同じだが、より技の性能などを考慮する必要がでてくる。
  というより、突き詰めた超反応前提の対AI自体が対超反応AIである。

 そのため超反応前提のことがそのまま対超反応になりえる。
 例えば、より確実な反応をするために、使わせる技を限定し、
  遠距離からの飛び道具に中距離からの差込を慎重に使わせ、
  近接では1F投げか無敵動作などでの反撃のみという具合である。
 もちろん、失敗した場合に対処させなければ、
  悪循環に陥ってそこから出ることができなくなるが。


 ちなみに「絶対に反応してきて、それを確実に返せる」という状態であれば、
  人間ならばそれを繰り返すだけで超反応を狩ることもでき、
  対人としては致命的な欠陥を持つことになってしまう。
 そのため私は「レベル」での「対○○」を疑問に思っているのだ。



  ● 対特定キャラ ●
 例外的なものではあるが、キャラ対策を講じたAIを作ることはできる。
 相手の情報を多く使う場合、相手側が変更を行うと対応できなくなる上、
  他キャラへ極端な不利を与えるような事は不快感も与えかねないため
  無闇にやりすぎないこと。無闇にできることでもないが。

 相手の情報を初めからプログラムに入れておくことで、
  無敵状態や当て身投げ、ガード不可や中下段技、各種飛び道具、
  あらゆる攻撃の性能、間合いなども確認することができ、
  特定の技への回避、対処などいくらでも使いようがある。
 もちろんその分手間も掛かる。

 一応Anti-AI(AI殺し)の性質を持った動作を確認するために、
  限定的であるが、使われている手法でもある。


 アンチプレイヤーと、レベルプレイヤーが混同されている感じがするので。
 極端な話、対AI戦にはパッとしなくとも、
  対人戦において凶悪な強さを誇るAIキャラだっているし、
  対人戦においては弱くとも、対AI戦で凶悪なAIキャラもいうる。

 それは結局「何を対象として作っているかの違い」であり、
  「強さの違い」ではなく「相性の違い」でしかない。


 元々強いAIというもの自体不明瞭である。
 強くてもAIが強いのか、キャラが強いのかという具合になり、
  それこそ同キャラでなければAIそのものの強さは計れない。


 「対人向け(ForPlayer)」とかいう分類はもっと不明瞭。


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