(140) >>139 実際にやるとしたらPossetでX=170に動かして、var(x1),var(x2)を0にしてから [Statedef xx020] type=s [state xx020, posadd] type = posadd trigger1 = 1 x = -1 [state xx020, posadd] type = varset Trigger1 = InGuardDist trigger1 = var(x1) = 0 && var(x2) = 0 var(x1) = floor(Pos X) [state xx020, posadd] type = varset Trigger1 = !InGuardDist trigger1 = var(x1) && var(x2) = 0 var(x2) = floor(Pos X) [state xx020, changestate loop];ループ処理 type = changestate trigger1 = pos X > -170 ;画面の反対端-10に到達していない value = xx020 [state xx020, changestate];ループ処理後 type = changestate trigger1 = 1 value = xx000 ;戻す みたいなループ記述で処理させないと記述量が大変になるけど。 見比べたい場合は前Fのx1,x2は別のvarへ移しておく感じね。 あとProjについて補足ですが、「Projを射出している最中は本体からのAttackDistが出ない」みたいです。 InGuardDistの範囲を監視して、移動方向とかを認識する場合、 Helperの飛び道具だと相手本体からのAttackDistが重なるので調べ切れない部分が出ますが、 Projの飛び道具だと基本的にそれが無くなるので、比較的調査しやすいかも。