(119) >>117 今更だけど IDの若い順じゃなくて、書いてある通りユニット番号の若い順だってこと忘れてました。 開始直後であっても。それが起きる状況としては、 2P側以降であり+1P本体から一時Helperが射出されていることで、現実的には 1.開始と同時にイントロ演出などのHelperの射出→退場による空き発生 2.AI用の画面端認識の一時処理Helperなどが本体側から射出されている という場合が考えられる、のかな。1はかなり多くても、2は少ないと思いたい。 イントロを飛ばした場合は一旦リセットされるので細かい演出が無ければほぼ穴は発生しないかな。 とにかく確認したい場合はまず、「開始直後(RoundState=0)に射出」しておいて、 定期的に新しいHelperを出して、ParentVarAddとParent,Var(xx)で 処理の順番を確認してより遅い方を消失させてしまう、といった方法なら、 時間がかかるかもしれないけど、ある程度確実に配置できるかも。 確認には本体がVarSetで指定のリセットして、 確認用のMoveType=AのHelperに(Time>0で)、本体のVarを確認してParentVarAddする。 次のMoveType=AのHelperから同様に本体のVarを確認して、!=0ならDestroySelfをする。 といった感じかな。互いに本体の認識をするだけだけど、 HelperIDは念のために別々にしておいた方が記述は面倒だけど参照に不備が出なくて済むかと。