(97) >>95-96 相手の吹き飛び中の当たり判定について零れ話を。メールの方では話してるかもしれませんが。 「吹き飛び状態」の時、相手の体は体の中心当たりを基準に「斜め〜横」になりますが、 その時当たり判定の横は「衝突判定(Const(Size.Air.Front))」より広いが良くあります。 特に体の大きい相手は横にしても大きくはみ出すことが多いので、Const(Size.Head.Pos.Y)<-70くらいを目安に、 P2Dist X-Const(Size.***.Front)+Enemy,Const(Size.Mid.Pos.Y)/3程度、縮める計算をした方がいい場合もあるようです。 >>94のようなタイプだと大差ないかもしれませんが、吹き飛ばし直後に追撃するタイプの場合、 大きさの違いによる空中と地上の衝突判定の設定差のせいで追撃の判断に違いの出ることもありました。 (実際には当たるはずなのに、当たらなさそうな場合の判断をしてしまう、など。) *** >>94:攻撃で浮かせた後、走ってさらに攻撃でタイミングよく拾う〜の話。 >>95:条件となる要素について。重力計算・追撃種類・追撃条件・浮かせる時に追撃可能か計算する・食らい判定Y軸の話。詳しくなら捨てアドで〜 *** ついさっき起こったことですが。