MUGENメモ ( フォント環境:MS ゴシック 標準 サイズ10 )  ADIの用いているシステム byADI 21:00 2009/09/16基本記述おわり 0:13 2011/10/13新しい方を今更追加しておく。  ※これらはあくまで私が用いているにすぎない方法です。  ただ私は「いくらでも応用が可能」だと思っているので   システムの概要だけ書き記しておきます。 新■状況判断スイッチ Var・1つ  状況に合わせてVarを変化させることで、確実な処理を行わせる方式。  例としては  0が行動不可(!Alive||RoundState!=2||!Var(*AIフラグ*))  1が行動可能( Alive&&RoundState =2&& Var(*AIフラグ*))    1~ 9は常時1に戻す処理をする。   10~99は、相手の倒れなどを認識して1に戻す処理。   100〜は、それぞれのタイミングで1に戻す。  2が対倒れ(相手がStateType=Lなど)  3が反撃・反応のみ(起き上がり直後などに)  4~9も特定状況用の動作。  10~99は基本コンボ用で、技の命中などを認識してVarset。  100〜は特殊コンボ用で、技の命中などを認識してVarset、倒れ追撃などに。  こんな感じで状況判断Varを作っておけば、   コンボなどをほぼ確実に行わせることができて便利だし、  基本コンボ以外の追撃は通常動作に任せても良い。 ■レベル制・反撃回避システム Var・1つ  特定の条件下の場合、専用VarへVarAddの加算を行い続け、   その量に応じて、動作を行わせる。  加算の量はAILvなどで構わない。   ●注意  ※-3,ステートは相手にステートを奪われていると処理を行わない。  ※-2,ステート、もしくは補助Helperなどに記述を置く。   ●例(ガード記述よりも上に記述)  相手の攻撃中もしくは自分のくらい中 常に加算  60,Time分 レベル・超必殺技  48,Time分 レベル・ガードキャンセル  30,Time分 レベル・必殺技  20,Time分 レベル・通常技  15,Time分 レベル・バックダッシュ回避  12,TIme分 レベル・ジャンプor歩行回避  相手が攻撃中でなく、自分もくらい中でない場合、数字をリセット ( **,Time分はあくまで第一条件。闇雲な動作は厳禁。 )  動作としては、相手の緩慢な攻撃に対しては回避を行い、   相手の攻撃直後などには反撃を行う、といったに具合なる。 ■不確定動作システム Var・1つ 記述量大  低確率で基本的な動作から逸脱した動作を行わせ、   行動動作を読みにくくする為の、簡易対人システム。  あくまで簡易である為、頼り切ることはできない。   ●例  移動動作や全ての技を、一回り大きな範囲の条件で行わせるように記述。 ( 記述量が膨大になる為、複合できる記述は複合させる )  Varを使って使用の有無と確率を管理するが、基本的に低確率とする。  目安はRandom