by adi ( フォント環境:MS ゴシック 標準 サイズ10 )  ■反応レベル式(Reaction level system)  例えば、ガード直後という単一の条件式では、   「固められた後」なのか「単発をガードした後」なのかは分かりません  しかし、それらを参照するトリガー情報も無い為、   Varを用いてそれを参照する為の情報を作ることになります。  それで作ったのが、「反応レベル式」の反撃記述です。  ■システム概要( 使用Var 1つ )  >相手が攻撃中や自分がくらい中にVaradd  >反撃などの動作が必要ない場合にVarをリセット  >Varが一定量溜まったら、反応。   >量に応じて反応動作を調整する。  以上。  ■記述例 >システム記述  こちらは、-2ステートのどこかに置きましょう。   -3,-1ステートでは奪われている場合の加算が行われません。 ;■反撃反応用システム [State -2, Rls varadd] Type = VarAdd var(**) = 10 ;◇ 10 はAILvVarなどでも良い。 Trigger1 = Enemy,MoveType=A || Enemy(!(NumEnemy=1)),MoveType=A;◇相手が攻撃中(どちらか、でも) Trigger2 = MoveType = H || StateType = L ;◇自分がくらい中、もしくは倒れ中 Trigger3 = EnemyNear,P2MoveType = H ;◇相手の対象がくらい中 Trigger4 = EnemyNear,P2StateType = L ;◇相手の対象が倒れ中 [State -2, Rls varReset] Type = Varset var(**) = 0 ;◇リセット数値。 Trigger1 = P2MoveType = H || MoveType = A ;◇相手がくらい中、もしくは自分が攻撃中。 Trigger2 = P2Movetype = I && Movetype = I ;◇相手も自分も、くらい状態でも攻撃状態でもなく、 Trigger2 = !InGuardDist && P2BodyDist X != [xx,xxx];◇(xxxには反応範囲可能を入れる)反応可能範囲外 >AIに書く記述。  場所はガード記述よりも上側の方が望ましい。反撃記述と一緒。  記述も、基本的に反撃・反応動作の記述と一緒です。。  異なる点は、遅延処理記述の変わりに、 Var(**) > xx といった記述をするだけ。  目安表はこちら  60,Time分 レベル・超必殺技  48,Time分 レベル・ガードキャンセル  30,Time分 レベル・必殺技  20,Time分 レベル・通常技  15,Time分 レベル・バックダッシュ回避  12,TIme分 レベル・ジャンプor歩行回避  ただし、ダッシュやジャンプの回避動作はキャラの性能を考慮しましょう。  素早い場合は効果的ですが、遅い場合ただのカモです。  その他、低確率で「前ダッシュ」などを入れると面白いかもしれません。 ; [State -1, Counter Attack] Type = ChangeState Value = *ステート番号* TriggerAll = *AI最低限記述* TriggerAll = *前提条件* TriggerAll = *状況条件* TriggerAll = Random < *** ; 確率 TriggerAll = Var(**) > xx ; 反応レベル Trigger1 = P2BodyDist X = [xx,xxx] ; 距離判定。 ■