;17:22 2011/11/09 使ってるAIから中下段記憶装置と当て身投げ記憶装置を抜き出してきただけ。 ;実際の記述例を出しておこうと思いまして。 ;解説が少ないので初心者にはオススメできませんけど ;■■■■■■■■■■ ;■■■■■■■■■■ 中下段記憶装置と対当て身投げ記憶装置の複合体。 ;■■■■■■■■■■ [Statedef 666011];他のところへ記述するものについて type=a ;■■■■■-3ステートに記述するもの [State -3, AI Helper - storage guard and reversed]; Type = Helper ; TriggerAll = !isHelper Trigger1 = !NumHelper(666000) ;射出制限 ID = 666000 Pos = 0,0; StateNo = 666000 ; OwnPal = 1 Size.XScale = 0 Size.YScale = 0 SuperMoveTime = 999999999 ;SuperPause中に動ける時間 PauseMoveTime = 999999999 ;Pause中に動ける時間 ;★★★★★をファイル内検索で必要そうな変更箇所を参照できます。 ;↓が必要な記述。 ;■ ;■飛び道具やタッグ時のガー不連携などを考慮していない。 ;■■■中下段記憶処理 ;ガードステートにて、Var(1)へ地上ガードフラグを代入している。 ;ガード条件他 ;立ちガード移行;Trigger1 = Helper(666000),fvar(21) = 1 ;屈みガード不可だった ;屈みガード移行;Trigger1 = Helper(666000),fvar(21) = 2 ;立ちガード不可だった ;ガード条件;Helper(666000),fvar(21) != 3 ;地上ガード不可でない。 ;回避動作条件;Helper(666000),fvar(21) = 3 ;地上ガード不可 ;↑の条件に合わせてAIの挙動を調整してください。 ;Helper(666000),Var(41)~Var(50) = 中下段記憶1 ~10の範囲 ;Helper(666000),Fvar(20) = ガード用End,P2StateNo(あえて別個) ;Helper(666000),Fvar(21) = ガード反応フラグ(1,中段 2,下段 3,ガード不可) ;Helper(666000),Fvar(22) = ガード用記録スロット指定Var ;var(17)は本体の適当な空きVarに変更してください。「★本体フラグ制御Var」の部分も変更すること ;■■■■■-2ステートへ以下の記述を入れる。 ;▼ADIAI [State -2, Guard StateTye];記憶装置用 Type = Varset var(17) = ( ( Var(17) | 32768 | 65536 ) - ( 32768 | 65536 ) );シグナル00 TriggerAll = !Ishelper Trigger1 = StateNo != [120,159] ;ガードでない Trigger1 = Time;現在のステートが自分の処理 Trigger2 = Ctrl; IgnoreHitPause = 1 ;▲ADIAI ;■■■■■120~159の空中以外のガードステートへ以下の記述を入れる。ステート無い場合は追加すること。 ;▼ADIAI [State 120, Guard StateTye];記憶装置用 Type = Null Trigger1 = StateType = S Trigger1 = Var(17) := ( ( Var(17) | 32768 | 65536 ) - ( 32768 ) );シグナル01 立ち Trigger2 = StateType = C Trigger2 = Var(17) := ( ( Var(17) | 32768 | 65536 ) - ( 65536 ) );シグナル10 屈み IgnoreHitPause = 1 ;▲ADIAI ;■ ;■ ;■■■当て身技記憶 ;TriggerAll = NumHelper(666000) ;作動条件(確率含む) ;Trigger1 = Helper(666000),Fvar(26) * EnemyNear(x),Time * Var(-AILv-) > Random ;Trigger2 = Helper(666000),Fvar(26) && Var(-AILv-) > 10 ;Lv11以上 ;↑の記述で当て身投げ警戒をさせる。 ;■■■■■本記述 [Statedef 666000];ステート開始 Type = A Anim = 9999;★★★★★判定の無いAnimにする [State 666010, AssertSpecial] Type = AssertSpecial Trigger1 = 1 flag = Invisible flag2 = Noshadow ignorehitpause=1 [State 666010, NotHitBy] Type = NotHitBy Value = SCA Trigger1 = 1 IgnoreHitPause = 1 [State 666000, varreset] Type = Null Trigger1 = Var(0):=( root,Var(0) ) ;★★★★★本体からEnemyNear,IDを取得する。 Trigger1 =(var(1):=0)||(var(2):=0)||(var(3):=0)||(var(4):=0) ;リセット Trigger2 =(fvar(0):=0)||(fvar(1):=0)||(fvar(2):=0)||(fvar(3):=0)||(fvar(4):=0) ;リセット IgnoreHitPause = 1 ;■ ;■飛び道具やタッグ時のガー不連携などを考慮していない。 ;■■■中下段記憶処理 ;相手のステート番号と記憶にある番号を照合する。 [state 666000,Guard Mistake Storage - StateNo Check];チェック Type = Null TriggerAll = 1 || fvar(0) := fvar(20) ;temp1 TriggerAll = 1 || fvar(1) := 0 ;temp2 TriggerAll = 1 || fvar(2) := 40 ;temp3 TriggerAll = 1 || var(1) := root,var(17) ;★★★★★本体フラグ制御Var Trigger1 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger1 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger2 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger2 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger3 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger3 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger4 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger4 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger5 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger5 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger6 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger6 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger7 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger7 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger8 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger8 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger9 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger9 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger10 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger10 = fvar(1) := ( ( Var(Floor(fvar(2)))&(2097152|4194304) ) / 2097152 ) ;temp2 Trigger11 = fvar(2) := 0 ;リセット [state 666000,Guard Mistake Storage - Flag Set];フラグセット Type = Null Trigger1 = fvar(2) ;記録あり Trigger1 = fvar(21) := fvar(1) ;フラグセット Trigger2 = fvar(21) := 0 ;フラグリセット ; fvar(0) temp1 = P2,StateNo ; fvar(1) temp2 = 中下段不可フラグ ; fvar(2) temp3 = 記憶スロット番号 ;ガードを失敗した場合、失敗したガードの立ち屈みなどを記憶する。 [state 666000,Guard Mistake Storage - Storage];記録 Type = Varadd fvar(22) = 1 TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = fvar(22) < 10;限界数(上書き無し) TriggerAll =!fvar(21) ;反応無し TriggerAll =( fvar(0) = [0,16383] ) && ( var(0) = [0,127] );StateNo,ID番号の記録制限 TriggerAll =( PlayerID(Var(0)),Time=[2,127]) ; TriggerAll = ( Var(1) & ( 32768 | 65536 ) ) ;★★★★★地上ガードフラグ TriggerAll = ( root,MoveType = H && root,StateNo != [120,159] ) ;ガード以外のくらい動作 ;TriggerAll = PlayerID(var(0)),MoveHit ;敵は攻撃を命中させた Trigger1 = 1 || fvar(3) := !( !( Var(1) & ( 32768 ) ) ) + !( !( Var(1) & ( 65536 ) ) )*2 ;temp4 ★★★★★中下段フラグ Trigger1 = 1 || fvar(3) := IfElse( (PlayerID(var(0)),HitDefAttr=SCA,NT,ST,HT) ,3 ,fvar(3)) Trigger1 = 1 || var( Floor(fvar(22))+41 ) := ( Floor(fvar(0)) )+( var(0) * 16384 )+( Floor(fvar(3)) * 2097152 ) Trigger1 = 1 || var( Floor(fvar(22))+41 ) := var( Floor(fvar(22))+41 )+(PlayerID(var(0)),Time*8388608) ; fvar(0) temp1 = P2,StateNo ; fvar(3) temp4 = 中下段不可フラグ ;違うガードで失敗した場合、ガード不可として上書きする。 [state 666000,Guard Mistake Storage - Update];記録 Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = fvar(21) ;反応あり TriggerAll = ( Var(1) & ( 32768 | 65536 ) ) ;★★★★★地上ガードフラグ TriggerAll = ( root,MoveType = H && root,StateNo != [120,159] ) ;ガード以外のくらい動作 ;TriggerAll = PlayerID(var(0)),MoveHit ;敵は攻撃を命中させた TriggerAll = fvar(21) != !( !( Var(1) & ( 32768 ) ) ) + !( !( Var(1) & ( 65536 ) ) )*2 ;★★★★★状態が異なる Trigger1 = 1 || fvar(3) := 3 ;temp4 ガード不可フラグ Trigger1 = 1 || var( Floor(fvar(2)) ) := ( var( Floor(fvar(2)) ) & 2141192191) + ( Floor(fvar(3)) * 2097152 ) ;ステート番号の取得は処理の後。(1F前のステート番号を使う) [state 666000, Guard];対投げ用(当たった時にStateの変わる技用) Type = Varset fvar(20) = PlayerID(var(0)),StateNo Trigger1 = PlayerIDExist(var(0)); ;■ ;■ ;■■■当て身技記憶 [State 666000, Reversed Storage - Root var] Type = Null TriggerAll = RoundState < 3 && PlayerIDExist(var(0)); 試合終了前 TriggerAll = PlayerID(var(0)),RoundsExisted > 0 ;相手が2試合以上してる。 TriggerAll = 0;★★★★★本体へVarを移し、ラウンドを持ち越したい場合は1にして↓のVarスロットに設定する。(↓の方に代入記述あり。) Trigger1 =1|| Var(51) := root,var(21) Trigger1 =1|| Var(52) := root,var(22) Trigger1 =1|| Var(53) := root,var(23) Trigger1 =1|| Var(54) := root,var(24) ;当て身技のステート番号を記憶するための措置。 [State 666000, Reversed Storage - StateNo Set] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); Trigger1 = !root,MoveReversed;当て身されていない Trigger1 = fvar(25) :=( PlayerID(var(0)),StateNo * (root,MoveType = A) );自分が攻撃中のみ代入 [State 666000, Reversed Storage - Storage Flag] Type = Varset fvar(25) = 0 ;Reset TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); Trigger1 = fvar(0) :=( fvar(25) * (root,MoveReversed) ) ;TriggerAll = 1 || fvar(0) := 0 ;Reset ;TriggerAll = root,MoveReversed ;当て身された ;Trigger1 = fvar(0) := fvar(25) ;temp1 Flag+StateNo ;既に記憶していた場合はまり回数を加算 [State 666000, Reversed Storage - Repeat Storage Check] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = fvar(0) ;Flag TriggerAll = fvar(2) := 50 ; Trigger1 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger1 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) ;temp2 はまり回数 Trigger2 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger2 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) ;temp2 はまり回数 Trigger3 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger3 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) ;temp2 はまり回数 Trigger4 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger4 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) ;temp2 はまり回数 Trigger5 = fvar(2) := 0 ;無し [State 666000, Reversed Storage - Repeat Storage Update] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = fvar(0) && fvar(2) ;Flag Trigger1 = fvar(1) := IfElse( fvar(1)<31, fvar(1)+1, 31 );上限補整 Trigger1 = Var( Floor(fvar(2)) ) := ( Var( Floor(fvar(2)) ) & 67108863 ) + ( Floor(fvar(1)) * 67108864 ) ;代入 ;記憶していなかった場合記憶の為の代入を行う [State 666000, Reversed Storage - Slot Check] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); Trigger1 = fvar(4) := (Var(51)!=0)+(Var(52)!=0)+(Var(53)!=0)+(Var(54)!=0) ; temp5 [State 666000, Reversed Storage - Storage] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = fvar(0) && !fvar(2) && fvar(4) < 4;Flag Trigger1 = fvar(1) := 1 ;temp2 はまり回数 Trigger1 = fvar(3) := 1 ;temp4 使用回数 Trigger1 = var( Floor(fvar(4)+51) ) := ( Floor(fvar(0)) )+( var(0) * 16384 )+( Floor(fvar(3)) * 2097152 ) ;代入1 Trigger1 = var( Floor(fvar(4)+51) ) := var( Floor(fvar(4)+51) )+( Floor(fvar(1)) * 67108864 ) ;代入2 ; fvar(0) temp1 = P2StateNo + Storage Flag ; fvar(1) temp2 = はまり回数 ; fvar(2) temp3 = スロット番号指定 ; fvar(3) temp4 = 使用回数 ; fvar(4) temp5 = スロットチェック ;記憶から制御用の数値を引き出し代入する [State 666000, Reversed Storage - Storage Check] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); TriggerAll = 1 || fvar(0) := PlayerID(var(0)),StateNo TriggerAll = fvar(2) := 50 ; Trigger1 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger1 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) && fvar(3) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&65011712)/2097152 ) ;temp2,4 はまり回数,使用回数 Trigger2 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger2 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) && fvar(3) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&65011712)/2097152 ) ;temp2,4 はまり回数,使用回数 Trigger3 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger3 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) && fvar(3) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&65011712)/2097152 ) ;temp2,4 はまり回数,使用回数 Trigger4 = fvar(2) := fvar(2)+1 && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&16383)= fvar(0) ) && ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080768) / 16384 ) = var(0) ;StateNo+ID照合 Trigger4 = fvar(1) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&2080374784)/67108864 ) && fvar(3) := ( (Var( Floor(fvar(2)) )&65011712)/2097152 ) ;temp2,4 はまり回数,使用回数 Trigger5 = fvar(2) := 0 ;無し [State 666000, Reversed Storage - Reaction Flag] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); Trigger1 = fvar(2) = 0 Trigger1 = fvar(26) := 0 Trigger2 = fvar(2) && fvar(1) && fvar(3) Trigger2 = fvar(26) := ( Floor(fvar(3)) * Floor(fvar(1)) * Floor(fvar(1)) ) ;(使用回数*はまり回数*はまり回数)代入 ;記憶の使用回数に1加算する。 [State 666000, Reversed Storage - Storage Update] Type = Null TriggerAll = PlayerIDExist(var(0)); Trigger1 = fvar(2) && fvar(0) != fvar(27) ;1Fだけ反応させるため。 Trigger1 = fvar(3) := IfElse( fvar(3)<31, fvar(3)+1, 31 );上限補整 Trigger1 = Var( Floor(fvar(2)) ):= ( Var( Floor(fvar(2)) ) & 2082471935 ) + ( Floor(fvar(3)) * 2097152 );代入 ; fvar(0) temp1 = P2StateNo ; fvar(1) temp2 = はまり回数 ; fvar(2) temp3 = スロット番号指定 ; fvar(3) temp4 = 使用回数 ; fvar(4) temp5 = スロットチェック [State -2, クリップボード] type = DisplayToClipboard trigger1 = 0;1 text = "AI-Helper1 %d ,%d ,%d ,%d ,%d \n" params = floor(fvar(1)),floor(fvar(3)),floor(fvar(26)),var(51),Floor(fvar(4)) ;params = var(51),var(52),var(53),var(54),floor(fvar(26)) ;★★★★★本体にVarを移して次のラウンドへ持ち越したい場合は;0を外してvar(21~24)のスロットを空きスロットに変更する(↑の方に取得の記述がある。) [State 666000, Reversed Storage - ParentVarset 1] Type = ParentVarset var(21) = var(51) Trigger1 = 0;var(51) [State 666000, Reversed Storage - ParentVarset 2] Type = ParentVarset var(22) = var(52) Trigger1 = 0;var(52) [State 666000, Reversed Storage - ParentVarset 3] Type = ParentVarset var(23) = var(53) Trigger1 = 0;var(53) [State 666000, Reversed Storage - ParentVarset 4] Type = ParentVarset var(24) = var(54) Trigger1 = 0;var(54) ;1F前のステート番号を使用するため処理の後に代入。 [State 666000, Reversed Storage - P2StateNo] Type = Varset fvar(27) = PlayerID(var(0)),StateNo Trigger1 = PlayerIDExist(var(0)); ;■スロット一覧,666000 ;空きVarが十分あるので、自分は画面端感知用のヘルパーに相乗りさせてます。ステート番号など、色々な調整が必要ですが。 ;Helper(666000),varスロット ;;Helper(666000),var(0) = PlayerID(var(0)),xxxx ;;Helper(666000),var(1) =temp1 ;;Helper(666000),var(2) =temp2 ;;Helper(666000),var(3) =temp3 ;;Helper(666000),var(4) =temp4 ;;Helper(666000),var(5) = ;;Helper(666000),var(6) = ;;Helper(666000),var(7) = ;;Helper(666000),var(8) = ;;Helper(666000),var(9) = ;Helper(666000),var(10) = ;Helper(666000),var(11) = ;Helper(666000),var(12) = ;Helper(666000),var(13) = ;Helper(666000),var(14) = ;Helper(666000),var(15) = ;Helper(666000),var(16) = ;Helper(666000),var(17) = ;Helper(666000),var(18) = ;Helper(666000),var(19) = ;Helper(666000),var(20) = ;Helper(666000),var(21) = ;Helper(666000),var(22) = ;Helper(666000),var(23) = ;Helper(666000),var(24) = ;Helper(666000),var(25) = ;Helper(666000),var(26) = ;Helper(666000),var(27) = ;Helper(666000),var(28) = ;Helper(666000),var(29) = ;Helper(666000),var(30) = ;Helper(666000),var(31) = ;Helper(666000),var(32) = ;Helper(666000),var(33) = ;Helper(666000),var(34) = ;Helper(666000),var(35) = ;Helper(666000),var(36) = ;Helper(666000),var(37) = ;Helper(666000),var(38) = ;Helper(666000),var(39) = ;Helper(666000),var(40) = ;Helper(666000),var(41)~Var(50) = 中下段記憶1 ~10の範囲 ;Helper(666000),var(51)~Var(54) = 当て身記憶1 ~ 4の範囲 ;Helper(666000),var(55) = ;Helper(666000),var(56) = ;Helper(666000),var(57) = ;Helper(666000),var(58) = ;Helper(666000),var(59) = ;Helper(666000),fvarスロット ;;Helper(666000),fvar(0) =temp1 ;;Helper(666000),fvar(1) =temp2 ;;Helper(666000),fvar(2) =temp3 ;;Helper(666000),fvar(3) =temp4 ;;Helper(666000),fvar(4) =temp5 ;;Helper(666000),fvar(5) = ;;Helper(666000),fvar(6) = ;;Helper(666000),fvar(7) = ;;Helper(666000),fvar(8) = ;;Helper(666000),fvar(9) = ;Helper(666000),fvar(10) = ;Helper(666000),fvar(11) = ;Helper(666000),fvar(12) = ;Helper(666000),fvar(13) = ;Helper(666000),fvar(14) = ;Helper(666000),fvar(15) = ;Helper(666000),fvar(16) = ;Helper(666000),fvar(17) = ;Helper(666000),fvar(18) = ;Helper(666000),fvar(19) = ;Helper(666000),fvar(20) = ガード用End,P2StateNo(あえて別個) ;Helper(666000),fvar(21) = ガード反応フラグ(1,中段 2,下段 3,ガード不可) ;Helper(666000),fvar(22) = ガード用記録スロット指定Var ;Helper(666000),fvar(23) = ;Helper(666000),fvar(24) = ;Helper(666000),fvar(25) = 対当て身用!rever,P2StateNo ;Helper(666000),fvar(26) = 対当て身用反応数値(使用回数*はまり回数*はまり回数)10,10で1000 ;Helper(666000),fvar(27) = 対当て身用End,P2StateNo ;Helper(666000),fvar(28) = ;Helper(666000),fvar(29) = ;Helper(666000),fvar(30) = ;Helper(666000),fvar(31) = ;Helper(666000),fvar(32) = ;Helper(666000),fvar(33) = ;Helper(666000),fvar(34) = ;Helper(666000),fvar(35) = ;Helper(666000),fvar(36) = ;Helper(666000),fvar(37) = ;Helper(666000),fvar(38) = ;Helper(666000),fvar(39) =