MUGEN ( フォント環境:MS ゴシック 標準 サイズ10 )  キャラの強さテストキャラとかの話 byADI  ■あくまで推測と目安■  テストを受ける側を「テストキャラ」  相対テストの基準となるキャラを「基準キャラ」  絶対テストの基準とするキャラを「判定キャラ」   と以下、記述しています  多数のキャラクターを戦わせる場合の、   無闇に強いキャラクターが居ないかの簡易テスト。 ■■■基本・相対テスト による調整・選抜  「テストキャラ」と「基準キャラ」とを戦わせて、調整・選抜を行う。  基準キャラに癖があったりすると偏りやすい。  第一にこれらが基準となる。  ■ハンデキャップ制・調整方式  基準キャラと5〜10試合行い、その結果からAtkやDefなどに調整を加える方式。  ラウンド数の勝ち負けの比率を考慮し、その分のハンデを与える。  2ラウンド先取3ラウンド制を5試合だと最大で10の差がつくが、   その場合はDataのハンデでどうこうできる差ではなく、AILvなども対象となる。  ・利点・多くのキャラの強さを基準キャラにあわせる事ができる。  ・欠点・調整に手間がかかる。明記しないと分かりづらい。  ■単一基準キャラ制・選抜方式  基準キャラと2〜5試合行い、その結果から選手を選抜する方式。  主に勝ち負けのラウンド数が拮抗している選手を選抜する。  1キャラのテスト試合数を少なくすれば早く済むが、その分強さに差は出やすい。  ・利点・テストも少なく大体の強さは合わせられる。  ・欠点・大体しか強さをあわせられない。   >複数タイプのキャラと戦わせるのは、x人基準キャラ制とか。  ■ボーダーキャラ制・選抜方式  絶対に負けることが条件の「上限基準キャラ」と   勝てることが条件の「下限基準キャラ」を使って選抜する方式。  1キャラのテスト試合数を4試合程度に収められ、   基準キャラとの差が小さければ強さの差も小さめにできる。  ・利点・テストも少なめに大体の強さを合わせられる。  ・欠点・大体の強さしかあわせられない。 ■■■特殊・相対テスト  特殊な記述を施した「基準キャラ」とを戦わせて、結果を見る。   もちろん、基準キャラによって結果は大きく異なる。  テストキャラ同士にすることで、絶対テストにも応用可能か。  ※基本的に1対1限定  ■攻撃の性能・攻撃力 ;-2ステート先頭に。 [State a, TimerFreeze] Type = AssertSpecial Flag = TimerFreeze ; タイマー停止 Trigger1 = MoveType=H;自分くらい中 Trigger2 =P2MoveType=H;相手くらい中 IgnoreHitPause = 1 ;ヒットポーズ無視  をつけた基準キャラと制限時間20秒で戦わせ、   「K.O.できるか」「K.O.できないか」を確認する。  >『どちらかがくらい中では時間が進まない = 行動可能な時間の多さ』  ・倒せてしまう時は、行動できる時間が20秒未満である。   ・その為、高い攻撃能力を有している、といった考慮が可能。  ・倒せない場合は、行動できる時間が20秒以上である。   ・その為、攻撃能力が高いものではない、という考慮が可能。  ・倒されてしまう場合は、基準キャラが強いか、同じくと考慮できるか。   ・テストと関係なく、常に倒される場合は、基準キャラと比べてかなり弱い。  >攻撃能力が高くとも、攻撃を控えめにしている場合は、倒せません。   >攻撃が控えめ、ということは相手のチャンスも多いと考えられます。  ■攻撃の性能  ■ ■■■絶対テスト(判定キャラがまだ無い。)  特殊な動作を行わせる「判定キャラ」によって、   「テストキャラ」がどう反応を起こすかを確認する。  勝敗は重要で無く、どのような動作を行うか。  ■超反応判定(特にゲージマックスで。)  判定キャラを一瞬だけテストキャラの目の前へ移動させMoveType=Aにする。  その後、MoveTypeをIに戻し、距離を取る。Timeにして1〜3くらい。 ( それ以外は画面外へと後退させる。ScreenBound。 )  ・相手がその一瞬に反応して超必殺技などを使う場合、   「超反応反撃を用いるキャラ」とも判断できる。   ・反応の確率がほぼ100%の場合、反撃技の性能にもよるが、    反応の速さによって相手を圧倒しかねないとの考慮も可能。  ■ガード判定  判定キャラにAttackDistを画面全体の距離に設定し、テストキャラの様子を見る。  ・これでガード状態から動かない、というような状態になった場合、   「ガード最優先キャラ」と判断できる。   ・ガードが最優先キャラ同士の場合は試合が長引くなどの問題を    考慮に加えるべきである。ガード崩しが少ない場合特に。  ■特殊ガード判定  特殊ガードを持つテストキャラに超反応判定と同じような形で、攻撃を行う。  発生フレーム数は1〜3程度に設定して、連続攻撃を行い、   テストキャラが特殊ガードを行うかどうかを調べる。  ・これで特殊ガードを確実に行う場合、「高性能ブロッキングキャラ」と判断できる。   ・その場合、相手キャラを封殺しかねないといった問題がある為注意。  ・キャラクターによっては設定などにある場合もあるけど。  ■ガード崩し判定  トレーニングモードのガード状態に対して、   もしくはそうした行動を行う判定キャラに対して、   テストキャラがどのように動くかを調べる。  ・判定キャラのガードを崩せない場合、ガード崩しが弱いとも判断できる。   ・ガード最優先キャラと戦う場合、不利になりやすいかもしれない。   ・投げキャラは有利。  ■くらい中時間停止+接近キャラ  くらい中時間を停止し、かつ接近を行うだけの判定キャラ。  適当なとき、攻撃動作中にしたりして、   テストキャラが用心深いかどうかを見る。  ・接近すら出来ない場合は、極めて広いリーチを有していると判断可能。 *****  ■■■バランスの話   >バランスをとること。  まず、勝率がほぼ五分五分に落ち着いていれば丁度良い相手ですが、   多数のキャラクターで合わせる場合、とても難しくなります。  それが「相性」の問題です。  相性の左右されないキャラ同士は、同じキャラだけで、   いかなる相手であろうとも、相性というものはあります。  基準キャラだけでは「テストキャラ同士の相性」は分かりません。  例えば、極端な話、基準キャラと相性が悪く、他の出場キャラと相性が良い場合、   そのキャラは出場キャラのダイヤグラムが高く、有利だという具合です。  極端な話だけでなく、大半のキャラに相性が良い場合、ダイヤグラム上位と言えます。  また全ての出場キャラ同士でテストプレイをして、   よく調べなければ、相性の存在も分かりません。  はっきり言えば、そのバランスを取り切ることは困難です。  MUGENでの強さは制作者の裁量ですし、相性は運ですので、   多人数なら、相性が悪くても3:7までに抑えられれば良い方でしょう。  特定キャラだけ大半のキャラに有利が付くような状態は避けるべきですが。   >酷いレベルでのバランス  キャラクターは凶悪な性能になるほど、相性が物を言います。  その為、強くなればなるほど、バランスの保持が困難です。  ですが、キャラクターによっては、押し始めたら最後までという形で、   そこそこ良い相性な場合もありますので、取れないことはない、かな?   >バランスを取る為に、元々のバランスを無視する  簡単に言うと、運も実力のうち。  運の要素を加え、元々のバランスを崩すことです。  典型例としては、遊撃祭やMRSバトルなどの方式。  タッグやチームをランダムセレクトで選出することにより、   相方が強ければ勝てる可能性が増える、という感じです。  勿論、絶望的な差は覆しようがないでしょうけど。  それ以外ではランセレ式にその他特殊ルールを加え、   元々あるバランスが頼りにならなくなるような方式。  成長システムなどの今後相性の悪い相手にも勝てるかもしれないなどの方式など。